
jueves, 28 de enero de 2010
sábado, 24 de octubre de 2009
Que es un videojuego
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Los jugadores pueden interactuar con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, o incluso dispositivos detectores de movimiento. La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line vía internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software (ya sea un individuo o una empresa) que crea videojuegos para diversas plataformas (videoconsola o computadora personal).
Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, como los RPG o los FPS. Algunos se focalizan en portar juegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, especialmente del japonés al inglés. Algunos grupos inusuales hacen otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las distribuidoras de videojuegos, como Electronic Arts, Activision y Sony, mantienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son generalmente llamadas "distribuidoras" y no "desarrolladoras", ya que distribuir es la actividad principal de estas empresas.
Además de las distribuidoras, hoy en día existen también más de 1.000 empresas desarrolladoras de videojuegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 ó 2 personas quienes crean juegos Flash para la web, o juegos para teléfonos móviles. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos de empleados. Como regla, las desarrolladoras son empresas privadas; sólo unas pocos desarrolladoras no-distribuidoras han sido alguna vez empresas públicas.
viernes, 23 de octubre de 2009

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run, mencionados más abajo. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:
2.Disparos.

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks.
Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta última dipone de un mapa de batalla en tiempo real).

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:
Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.
Beat'em up: Golden Axe, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza.
Free for all: Super Smash Bros.

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:
Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space o Left 4 Dead.

Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:
Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS) o Jam Sessions.
Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividirse en simuladores y "arcade" (menos realistas que los primeros).
Tenis: Top Spin, Rafael Nadal tennis, Virtual Tennis.
Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged Football, Winning Eleven.
Baloncesto: NBA Live, NBA 2K9.
Fútbol americano: Madden NFL.
Ciclismo: Pro Cycling.
Béisbol: MLB 2K, MLB Power Pros.
Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
Golf: Tiger Woods PGA Tour, Everybody's Golf, Pangya.
Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, serie oficial de los JJ.OO., Wii Sports
Otros: Wii Fit

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
Arcades: Crash Team Racing y Mario Kart.
Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
jueves, 22 de octubre de 2009
MARIO (Mario Bros., Super Mario Bros, Mario Kart, etc).
Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:
- Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
- Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).
- Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).
- Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).
- En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike).
- PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).
Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos:
- Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.
- Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.
- Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego.
martes, 20 de octubre de 2009
Videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Xbox Live, PlayStation Network y Canales Wii.
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente.
Primera generación.
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, estos utilizaron pantallas vectoriales, no de video. No fue hasta 1972 que se lanzó la primera vide

Segunda generación.
En esta generación resaltaron Atari 2600y Atari 5200.
Tercera generación.

La era del Atari 2600 y de la consola intellivision (primera en usar 16 bits), gráficos que ahora serían considerados pobres, con un máximo de 256 colores (aunque intellivision podía técnicamente desplegar muchos más) pero en esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (asi se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían solamente 8 Bits.
Cuarta generación.

A finales de la década de los 1980, SEGA presenta su primer equipo de 16 bits conocido como Sega Génesis en América y Sega Megadrive en Europa y Asia. El equipo presenta una evolución en los entornos gráficos 2D, por decir los juegos presentan más detalles en los escenarios y personajes.
La quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diverso

Sexta generación.
Esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la Play

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirujía.
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos.
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes.
Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998).